Jump to content

Recommended Posts

https://www.nexusmods.com/pillarsofeternity2/mods/241

 

Well, it's too many additions for Penetration mod, so i renamed it. Contains a number of various tweaks.

 

PENETRATION MOD

English description:


After countless sleepless night in thoughts about PENETRATION i've changed my mod. But let's start from far - i want to explain what downsides of vanilla system was fixed.

There is a several scenarios in vanilla that looks...far from perfect (in my opinion, of course).

#1.
Balanced scenario, when Attacker's PEN = Defender's AR (which is not often). Attack deals listed damage (good for Attacker), but Defender's armor not working (at this moment you thinking: "What for this armor needed?!") In fact, Armor just protect you from possible Overpenetration bonus damage.

Resolution: I remember PoE 1 system (which was far from perfect anyway), when armor always give some protection. So i've changed PEN=AR Damage - now attack deals only 75% damage (-25% Damage penalty). Even the Light Armor will reduce some damage and protect Defender from attack. Good for Defender, bad for Attacker you say, but...

#2.
Attacker's PEN exeeds Defender's AR by 1 or 2 points or whole bunch of points, but less than x2 (13,5 Pen vs 7 AR etc.) In vanilla game Attacker gains nothing and armor still don't give any protection to Defender. Literally, there 2 breakpoints – PEN = AR and PEN = x2 AR – everything between gives nothing to both Defender and Attacker.

Resolution: Since game counts OverPEN as PEN/AR ratio, i've added progressive damage boost for every PEN point higher than AR. In vanilla you never care to change your weapon if PEN exeeds target's AR less than x2. Now you will want to do it to deal maximum damage. And vice versa. This how it looks:

(PEN/AR ratio)
x2.0 = 100% dmg (PEN = ARx2)
x1.9 = -2%    dmg
x1.8 = -5%    dmg
x1.7 = -7%    dmg
x1.6 = -10%  dmg
x1.5 = -12%  dmg
x1.4 = -15%  dmg
x1.3 = -17%  dmg
x1.2 = -20%  dmg
x1.1 = -22%  dmg
x1.0 = -25%  dmg (PEN = AR)

#3.
Bonus Damage from OVERPEN no longer exist. On Obsidian forums people often wondering, what is "Overpenetration" - probably, when your sword drivening through enemy stomach up to the hilt?

Attacker will deal full damage ONLY when his PEN exeeds Defender's AR x2 or more. On the one side, Attacker will be rewarded for every PEN point, on the other side Defender still receive some protection from armor, which reduces with higher Attacker's Penetration, so every AR & PEN point will be working for both sides in every possible scenarios. Pure and simple.

To compensate reduced overall damage output, Critical Hit damage bonus was increased to classic value of +50%. Here's an explanation:

In vanilla Crit adds 1.5 PEN multiplier & +25% of base damage. When you score a Crit or being Critically Hit it lead to OverPEN in most
cases, so total damage dealt is 30% (from OverPEN) + 25% (from Crit) = 55%. With increased Crit bonus Attacker deals 100% dmg (from FullPEN) + 50% dmg (from Crit), which less than vanilla only by 5% (neglitable). So overall damage output still the very same and Crits hurts bad.

#4.
Vanilla UnderPEN damage penalties was changed. UnderPEN 'window' slightly increased: from -1 to -5. When Attacker's PEN less than Defender's AR, Attacker receivess additional -10% Damage penalty per point under the target's Armor, Max -75% at 5 points).

 

In fact, i could stop at -3 PEN (-55% dmg), becose, due to 'double inversion' ingame math, all negative modifiers gife a bigger penalties, than you might see in UI. For example, -35% gives -54% real penalty, and -75% gives a negative modifier -300%, which causes no damage with UderPEN Graze. -55% at -3 PEN gives about -80% dmg real penalty. I had added -4 and -5 PEN values to be inline with vanilla game, but i doubt you want to attack enemies, having -4/5 PEN, for tiny amount of damage.

Also, you almost never can stack +5 AR above enemies PEN rating to almost completely avoid incoming damage, especially on POtD. Remember: this rules a the same for you and your enemies.

TOTAL VALUES:

PEN > AR (PEN/AR ratio):
x2.0 = 100% dmg (vanilla: 130%)
x1.9 = -2%    dmg (vanilla: 100%)
x1.8 = -5%    dmg (vanilla: 100%)
x1.7 = -7%    dmg (vanilla: 100%)
x1.6 = -10%  dmg (vanilla: 100%)
x1.5 = -12%  dmg (vanilla: 100%)
x1.4 = -15%  dmg (vanilla: 100%)
x1.3 = -17%  dmg (vanilla: 100%)
x1.2 = -20%  dmg (vanilla: 100%)
x1.1 = -22%  dmg (vanilla: 100%)
x1.0 = -25%  dmg (vanilla: 100%)

PEN < AR
-1 PEN: -35% dmg (vanilla: -25%)
-2 PEN: -45% dmg (vanilla: -50%)
-3 PEN: -55% dmg (vanilla: -75%)
-4 PEN: -65% dmg (vanilla: -75%)
-5 PEN: -75% dmg (vanilla: -75%)

So, this variant of Penetration system have several pros:
Light Armor and Clothing will be useful, even on POtD, and give protection not only from OverPen +30% bonus damage
Attacker gains reward for every Penetration point that exeeds Defender's AR
Every AR point for Defender will be useful and give additional protection even when Attacker's Pen exeeds AR less than x2
More smooth UnderPenetration damage penalty increment
More valuable Critical Hits

Terminology slightly changed (including Cyclopedia entries and tooltips):
PEN < AR: No Penetration. 25-75% dmg.
PEN ≥ AR (but not x2): Partial Penetration. 75-98% dmg.
PEN = x2 AR: Full Penetration. 100% dmg.

Increased PEN bonus of weapons modals (+2 > +3) to better match wider UnderPen 'window'.

Reduced -N% incoming damage effects from food and some items and abilities, becose of increased armor protection:
Assassin subclass penalty: +15% > +20% incoming damage
Rise Food:  -10% > - 5%
Arrak: -15% > -10%
Food Forgetful Night: -20% > -15%
Food_yolk_bowl: -10% > -5%
Food_honey_wine: -15% > -10%
Pet_Grave_Hound: -10% > -5%
Large_Shield_The_Wall_SE_IncomingDamageMultRanged: -50% > -35%
Large_Shield_The_Wall_SE_IncomingDamageMultReflex: -50% > -35%
Death_Runes_SE_EnemyDamageReduction: -15% > -10%
Refusal_SE_EnemyMeleeDamageReduction: -10% > -5%
Defiant_SE_DamageReduction: -15% > -10%
Girded_Flanks_SE_EnemyDamageReduction: -15% > -10%
Fathers_aegis_SE_ReducedDamage: -15% > 10%
At_Blades_Reach_SE_EnemyDamageReduction: -20% > -15%
Pull_Back_SE_EnemyDamageReduction: -25% > -20%
Feigned_Retreat_SE_EnemyDamageReduction: -25% > -20%

If you have other mods that changes abilities, load it AFTER my mods!



Описание на русском:


После бессонных ночей,  проведенных в думах о системе Пробивания, я решил как-то ее поправить. Что получилось, судить не мне, но попытка не пытка.
Чтобы объяснить изменения, которые вносит мод, начну издалека.

В игре есть ряд сценариев, в которых существующая (ванильная) система показывает себя не лучшим образом.

#1.
Сбалансированный сценарий, когда ПРОБ Атакующего = КБ (Классу Брони) Защищающегося. Происходит не очень часто. Атака наносит номинальный 100% урон (что хорошо для Атакующего), но броня Защищающегося не работает, не выполняет свою функцию, а только лишь замедляет его действия. В этот момент вы думаете: "Зачем она вообще нужна?". По факту, в этом случае, броня защищает только от ВОЗМОЖНОГО бонусного урона в 30% от Полного Пробивания.

Решение: Вспомним о системе Вычета Урона а первой части, когда броня (ВУ) почти всегда давала какую-то защиту. Так что я поменял урон в случае ПРОБ = КБ: теперь атака наносит по умолчанию 75% урона. Теперь любая броня, даже легкого типа, будет выполнять свою защитную функцию. Хорошо для Защищающегося, но плохо для Атакующего, скажете вы. Но...

#2.
Пробивание Атакующего превосходит КБ Защищающегося на 1 или 2 ед., или на сколько угодно (ПРОБ 13,5 против КБ 7), но меньше чем в 2 раза. В ванильной игре Атакующий не получал от этого ничего, да и броня по-прежнему не выполняла свою функцию. Проще говоря, в системе есть 2 точки: ПРОБ = КБ и ПРОБ = КБх2. Все значения, которые попадают между ними (а это случается очень часто, самый распространенный сценарий) не дают ничего обоим противникам.

Решение: За каждое очко Пробивания сверх КБ Атакующий теперь наносит дополнительный урон. В ванильной игре, если ваше Пробивание чуть-чуть превосходило КБ Защищающегося и недоставало до Полного Пробивания (х2 КБ) то вы не могли никак повлиять на ситуацию, сменив оружие, например. Теперь вам захочется это сделать.

Вот как выглядят конкретные цифры:

(Соотношение ПРОБ/КБ)
x2.0 = 100% dmg (ПРОБ = КБx2)
x1.9 = -2%    dmg
x1.8 = -5%    dmg
x1.7 = -7%    dmg
x1.6 = -10%  dmg
x1.5 = -12%  dmg
x1.4 = -15%  dmg
x1.3 = -17%  dmg
x1.2 = -20%  dmg
x1.1 = -22%  dmg
x1.0 = -25%  dmg (ПРОБ = КБ)

#3.
Вытекает из второго пункта. Бонусный урон в 30% от Полного Пробивания убран из игры. Вообще, люди часто удивлялись, что такое "Полное "пробивание" - может это когда ты втыкаешь меч по рукоятку в живот?

Таким образом, Атакующий будет наносить полный номинальный урон только с случае, если его ПРОБ превышает КБ Защищающегося в 2 раза. С одной стороны, Атакующий будет вознагражден за каждое очко Пробивания, которое превышает КБ Защищающегося. С другой стороны, Защищающийся будет получать определенную пользу от брони в этом сценарии, которая уменьшается вплоть до 0 с увеличением ПРОБ Атакующего. Все просто и логично.

Чтобы компенсировать уменьвшийся общий наносимый урон, бонус Крит. попаданий был поднят до классического значения +50%. И вот почему:

В ванильной игре Криты увеличивают Пробивание в 1,5 раза и добавляют +25% урона. В виду увеличенного Пробивания, Крит. попадания почти всегда приводят к Полному Пробиванию, когда атакующий наносит +30% урона (от Полного Пробивания) и + 25% урона (бонус Крита) = +55% урона.
При использовании мода с бонусом при Крите +50%, Атакующий в этом же сценарии наносит 100% урона (от Полного Пробивания) + 50% урона от Крита = всего на 5% меньше, чем в ванильной игре.
Таким образом общий урон остается на таком же уровне и битвы не будут затягиваться, а Криты будут бить больнее.

#4.
Штрафы от Недостаточного Пробивания слишком резко уменьшают наносимый урон. Каждый с этим сталкивался, так что тут ничего не буду комментировать.

Решение: "Окно" расширено до 5 очков: от -1 до -5. Когда ПРОБ Атакующего меньше КБ Защищающегося, Атакующий получает дополнительный штраф к урону -10% за каждое очко разницы, вплоть до -75% при разнице в 5 очков.

 

Вообще-то, я мог бы остановится на значении -55% при -3 ПРОБ. Причина этому - метод расчета модификаторов в игре, называемый "двойной инверсией". Не буду вдаваться в подробности, но суть в следующем: все негативные модификаторы дают, на самом деле, большие штрафы, чем это показывается в интерфейсе. Например -35% дает реальный штраф -54%, а -75% вообще дает негативный модификатор урона -300%, что ведет к его полному отсутствию при Легком попадании и Недостаточном пробивании. Модификатор -55% при -3 ПРОБ, дает реальный штраф к урону около -80%. Я добавил модификаторы для -4 и -5 ПРОБ, как в ванильной игре, но я сомневаюсь, что вы заходите атаковать врагов при таком раскладе и, скорее всего, попробуете другой тип атаки.

Так же, вам будет чрезвычайно трудно набрать +5 КБ сверху Пробивания врагов, чтобы почти полностью избежать входящего урона, особенно на Пути Проклятых. Так что, по вам что-то да будет "прилетать". Помните: правила одинаковы, как для вас так и для ваших врагов.

ИТОГОВЫЕ ЗНАЧЕНИЯ:

ПРОБ > КБ (соотношение ПРОБ/КБ):
x2.0 = 100% урон (vanilla: 130%)
x1.9 = -2%    урон (vanilla: 100%)
x1.8 = -5%    урон (vanilla: 100%)
x1.7 = -7%    урон (vanilla: 100%)
x1.6 = -10%  урон (vanilla: 100%)
x1.5 = -12%  урон (vanilla: 100%)
x1.4 = -15%  урон (vanilla: 100%)
x1.3 = -17%  урон (vanilla: 100%)
x1.2 = -20%  урон (vanilla: 100%)
x1.1 = -22%  урон (vanilla: 100%)
x1.0 = -25%  урон (vanilla: 100%)

ПРОБ < КБ
-1 ПРОБ: -35% урон (vanilla: -25%)
-2 ПРОБ: -45% урон (vanilla: -50%)
-3 ПРОБ: -55% урон (vanilla: -75%)
-4 ПРОБ: -65% урон (vanilla: -75%)
-5 ПРОБ: -75% урон (vanilla: -75%)

Таким образом, мод достигает нескольких целей:
Легкая броня и Одежда работают даже на ПП и всегда дают защиту персонажам не только от возможного бонусного 30% урона
Атакующий получает бонус к урону за каждое очко Пробивания  - это повышает их ценность.
Каждое очко КБ для Защищающегося становится более ценным
Более щадящие штрафы к урону с случае Недостаточного Пробивания, что не тотально обесценивает неподходящее оружие.
Критические попадания приобретают больший вес в сражении

Терминология (включая подсказки и энциклопедию) изменена:
ПРОБ < КБ: Недостаточное Пробивание. 25-75% урон.
ПРОБ ≥ КБ (но не более чем в 2 раза): Частичное пробивание. 75-98% урон.
ПРОБ = x2 КЮ: Полное Пробивание. 100% урон.

Бонус Пробивания модальных способностей оружия увеличен с +2 до +3, чтобы он работал при более широком окне Недостаточного Пробивания.

Снижены бонусы типа "-N% входящего урона" от еды и некоторых предметов и спобностей, т.к. броня уже и так дает персонажам защиту:
Штраф субкласса Ассасин: +15% > +20% входящий урон
Рис:  -10% > - 5%
Аррак: -15% > -10%
Незабываемая Ночь: -20% > -15%
Желтая миска: -10% > -5%
Медовое вино: -15% > -10%
Ручное животное "Могильная гончая": -10% > -5%
Модалка большого щита против дистанционных атак: -50% > -35%
Модалка большого щита против атак на Реакцию: -50% > -35%
Руны Смерти: -15% > -10%
Отрицание (на амулете): -10% > -5%
Непокорность: -15% > -10%
Прикрытые фланги: -15% > -10%
Эгида отца: -15% > 10%
На расстоянии клинка: -20% > -15%
Pull_Back_SE_EnemyDamageReduction: -25% > -20%
Feigned_Retreat_SE_EnemyDamageReduction: -25% > -20%

Русская версия мода сделана для совместной работы с Deadfire RLF
https://www.nexusmods.com/pillarsofeternity2/mods/42
В этом случае, данный мод должен стоять в Менеджере модов НИЖЕ, чем фикс перевода.



STRONGER AFFLICTIONS & INSPIRATIONS

English description:


Mod slightly increases attribute bonuses/penalties from tiers 1 & 2 Afflictions and Inspirations:

Tier 2 Inspirations: +6 attribute bonus
Tier 3 Inspirations: +7 attribute bonus
Tier 2 Afflictions: -6 attribute penalty
Tier 3 Afflictions: -7 attribute penalty

Paralyzed/Petrified Affliction now have 50% incoming hits to crits (instead of 25% vanilla)
Stunned Affliction Deflection penalty now -15 (instead of -10 vanilla)

This gentle touches doesn't drastically changes balance, but makes a bit more stronger vanilla effects, which is too soft and oftenly can be
unnoticed. Strongly recommend to use with Penetration mod. Or without it.



Описание на русском:


Мод увеличивает бонусы и штрафы к характеристикам от Воздействий и Вдохновений 2 и 3 уровней:

Вдохновения 2 уровня: +6 бонус к характеристике
Вдохновения 3 уровня: +7 бонус к характеристике
Воздействия 2 уровня: -6 штраф к характеристике
Воздействия 3 уровня: -7 штраф к характеристике

Паралич/Окаменение теперь превращает 50% входящих Обычных попаданий в Критические (в ваниле было 25%)
Штраф к Отклонению при Оглушении поднят с -10 до -15

Эти небольшие изменения не нарушают баланс игры, но делают изначально
слишком мягкие эффекты немного более сильными. Настоятельно
рекомендуется использовать совместно с модом на пробивание. Ну или без
него, если хочется.



INCREASED KNOCKDOWN DURATION

English description:


Mod increases Knockdown duration from 1 to 2 seconds.

Slicken spell pulse rate adjusted from 3 to 4 sec. in order to preserve vanilla 2 sec. interval between two possible Knockdowns



Описание на русском:


Мод увеличивает время Сбивания с ног с 1 до 2 секунд.

Интервал срабатывания заклинания «Скольжение» увеличен с 3 до 4 секунд, чтобы сохранить оригинальный промежуток в 2 секунды между двумя возможными Сбиваниями с ног.



DEVIOUS BACKSTAB

English description:


Mod introduce a short time interval for Backstab. All attacks within this interval deals bonus damage.

Melee weapons:
Basically, if you fast enough, you can land two strikes with DW in melee. The rules a simple: time between attacks must be equal or less than 1 second.
You will always be able to land a two strikes with FAST DW weapons (Daggers, Stiletto etc.) and DEX 10, wearing Light armor.
For landing two strikes with HEAVY DW weapons (Sabres, Maces etc.) you should be really fast - about 18-20 DEX, Light armor, Dualwield style passive, if possible.
You can take a Twohand weapons and try, but you should be fast and furious for this.

Ranged weapons:
Fist of all, when you deal Backstab with Blunderbuss, all 4 projectiles will deal bonus damage (in vanilla only 1 projectile deal bonus damage - this is makes Blunderbuss totally worthless for Backstabs).

You can try to fire two Backstab shots with Pistols, Blunderbuss or other ranged weapons, but you Action Speed should be sky high to fire two shots within a second, even with Stealth Recovery bonus.
Two Backstab shots with Arquebuse almost impossible, but you free to try.

EXTRA INFO: Sometimes second attack don't deal bonus damage, likely becose of animation, when enemy starting to attack you after first incoming hit. Also, if you're receive a hit between two attacks, second one comes later and without bonus damage (well, it's obvious). For perfect Backstab your target should be busy in combat with your ally or must be stunned/paralized/prohe.

 

 

Описание на русском:


Мод добавляет короткий интервал времени при атаке из стелса, в течение которого все удары будут получать бонус от способности «Нож в спину».

Оружие ближнего боя:
Если ваши атаки достаточно быстры, то вы можете нанести из стелса/невидимости два удара парным. Правила просты: удары должны быть нанесены с интервалом равным или меньшим 1 секунде.
У вас всегда будет возможности сделать это, используя быстрое парное оружие (кинжалы, стилеты и т.п.), при Ловкости 10, будучи одетым в легкую броню.
Для нанесения двух ударов тяжелым парным оружием (сабли, булавы), вы должны быть очень проворным - около 18-20 Ловкости, легкая броня, пассивная способность "Парное оружие" тоже не помешает.
Вы можете попробовать использовать одно одноручное оружие или двуручное оружие, но для этого вы должны быть очень быстрым асассином.

Дальнобойное оружие:
Во-первых, атака из стелса с использованием мушкетона работает как и должна - все 4 снаряда наносят бонусный урон (в ванильной игре бонус добавлялся только к первому снаряду, что делало мушкетоны бесполезными для атак из стелса).

Далее. Вы можете попробовать выстрелить два раза из парных пистолетов, мушкетонов, но, чтобы сделать два выстрела за секунду, ваша Скорость Действий должна быть задрана до небес. Но это возможно.
Два выстрела в секунду из двуручного дальнобойного оружия (аркебузы, самострелы) задуманы как невозможные. Но вы можете попробовать.


ВАЖНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: Иногда вторая атака не получает бонус. Это происходит в случае, если противник начал замахиваться в ответ после первого удара и попал по вам (перед вторым ударом начинает проигрываться анимация попадания, что задерживает вторую атаку). Так же, второй удар не получит бонус, если по вам кто-то действительно попал после нанесения первого удара - в этом случае второй запоздает (это очевидно).
Для идеальной стелс-пихоты атаки, цель должна быть занята боем с одним из ваших союзников или оглушена/парализована/сбита с ног - проще говоря, не должна иметь возможности прервать вас.

 

 

SPELL SHAPING TWEAK

English description:


Mod changes Spell Shaping ability Power Level bonus/penalty.

Increased AoE: -4 (vanilla -5)
Descreased AoE: +2 (vanilla +1)



Описание на русском:


Мод изменяет бонус/штраф к Уровню Мощи при использовании способности «Масштабирование заклинаний».

Увеличенная область действия: -4 (вместо -5)
Уменьшенная область действия: +2 (вместо +1)

 

 

NO FULL ATTACK PENALTY

English description:


Mod disables Full Attack -35% damage penalty. That's all.

Guide from Obsidian game designers:
1. Cut off accustomed bonus damage from most Full Attack abilities on game release.
1.1. People starts complain about that.
2. Add bonus damage to most of Full Attack abilities to shut up them.
2.2. People starts spam Full Attacks and complain about low twohand weapons damage, in comparing to DW.
3. Scratch your head.
3.1. Scratch you head one more time.
3.2. Add a -35% damage penalty (-54% in fact) to all Full Attack abilities.
3.3. PROFIT!!!



Описание на русском:


Мод убирает штраф к урону -35% от Полной атаки. Это все.

Руководство от геймдизайнеров Обсидиан:
1. Порезать на релизе бонусы к урону, которые уже стали привычными в PoE 1, для всех способностей.
1.1. Люди начинают жаловаться на это.
2. Добавить бонусный урон к способностям, чтобы заткнуть их.
2.2. Люди начинают спамить Полными атаками и жаловаться на низкий урон двуручного оружия, по сравнению с парным.
3. Почесать тыковку.
3.1. Почесать тыковку еще раз.
3.2. Добавить штраф -35% к урону (-54% по факту) для всех способностей с Полной атакой.
3.3. PROFIT!!!

 

 

WILDSTRIKE KEYWORDS / КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА ДЛЯ «ДИКИХ УДАРОВ»

English description:

Mod adds proper keywords for all druid's WildStrike abilities, so they will gain benefits from passive elemental abilities (Secrets of Ryme, Scion of Flame etc.)

 

Описание на русском:

Мод добавляет соответствующие ключевые слова для всех способностей друида «Дикие удары, таким образом они будут получать бонусы от пассивных стихийных способностей (»Секреты инея» и т.д).
 

Edited by Phenomenum
  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Aah, stronger afflictions - I like it :)

 

There is a thing I enjoyed a lot about PoE1, which I was internally referring to as "the waves":

- first wave: let a defense debuffer lower enemy will and fort defenses in AoE

- second wave: let hard crowd-controllers charm enemy backline and paralyze enemy frontline. This way you get a hammer and anvil of some sort. Plus you severely decrease deflection and reflex of enemy frontliners.

- third wave: damage dealing CARNAGE. Phys damage dealers go down to town. And chanters (whose Dragon Trashed targets reflex) rejoice as well.

The enemy just melts. It was especially great if second wave was landing just less than 0.5s after the first one, so the enemy just couldn't react: example.

 

So yeah, I definitely miss the larger deference penalties.

 

Btw I have taken a look at statuseffects_afflictions.gamedatabundle:

 

 

- there is a trailing comma after the last effect (Terrified_SE_ResolveDebuff), which doesn't let the file validate as proper json

- also you have copied the whole StatusEffectGameData objects. It may be mod-unfriendly if someone will mod another aspect of those afflictions. What do you think about shrinking it to just:

{
    "$type": "Game.GameData.StatusEffectGameData, Assembly-CSharp",
    "DebugName": "Terrified_SE_ResolveDebuff",
    "ID": "a04fdf05-2d9c-48b2-afcd-f144679c813d",
    "Components": [
        {
            "$type": "Game.GameData.StatusEffectComponent, Assembly-CSharp",
            "StatusEffectType": "Resolve",
            "UseStatusEffectValueAs": "None",
            "BaseValue": -7
        }
    ]
}
Instead of:

 

 

{
    "$type": "Game.GameData.StatusEffectGameData, Assembly-CSharp",
    "DebugName": "Terrified_SE_ResolveDebuff",
    "ID": "a04fdf05-2d9c-48b2-afcd-f144679c813d",
    "Components": [
        {
            "$type": "Game.GameData.StatusEffectComponent, Assembly-CSharp",
            "StatusEffectType": "Resolve",
            "OverrideDescriptionString": -1,
            "OverrideDescriptionStringTactical": -1,
            "UseStatusEffectValueAs": "None",
            "BaseValue": -7,
            "DynamicValue": {
                "Stat": "None",
                "SkillDataID": "00000000-0000-0000-0000-000000000000",
                "ClassID": "00000000-0000-0000-0000-000000000000",
                "MultiplyBy": 1,
                "Operator": "Add"
            },
            "KeywordsIDs": [],
            "DurationType": "Infinite",
            "Duration": 1,
            "MaxStackQuantity": 0,
            "ApplicationBehavior": "UseLongerDurationIfAlreadyApplied",
            "ApplicationType": "ApplyOnStart",
            "IntervalRateID": "00000000-0000-0000-0000-000000000000",
            "StackedChildrenApplyEffects": "false",
            "InclusionConditions": {
                "Operator": 0,
                "Components": []
            },
            "ApplicationPrerequisites": {
                "Conditional": {
                    "Operator": 0,
                    "Components": []
                }
            },
            "TriggerAdjustment": {
                "TriggerOnEvent": "None",
                "TriggerOffEvent": "None",
                "ValidateWithAttackFilter": "false",
                "ParamValue": 0,
                "ValueAdjustment": 0,
                "DurationAdjustment": 0,
                "ResetTriggerOnEffectTimeout": "false",
                "MaxTriggerCount": 0,
                "IgnoreMaxTriggerCount": "false",
                "RemoveEffectAtMax": "false",
                "ChanceToTrigger": 1
            },
            "PowerLevelScaling": {
                "UseCharacterLevel": "false",
                "BaseLevel": 0,
                "LevelIncrement": 1,
                "MaxLevel": 0,
                "ValueAdjustment": 0,
                "DurationAdjustment": 0
            },
            "IsHostile": "true",
            "ClearOnCombatEnd": "false",
            "ClearOnRest": "true",
            "ClearOnFoodRest": "false",
            "ClearWhenAttacks": "false",
            "ClearOnDeath": "false",
            "HideFromCombatTooltip": "false",
            "HideFromCombatLog": "false",
            "HideFromUI": "false",
            "HideIfNoValue": "false",
            "VisualEffects": [],
            "MaterialReplacementID": "00000000-0000-0000-0000-000000000000",
            "AttackFilter": {
                "KeywordsIDs": [],
                "KeywordLogic": "Or",
                "Race": "None",
                "IsKith": "false",
                "HealthPercentage": 0,
                "HealthOperator": "EqualTo",
                "Range": "None",
                "ClassTypeID": "00000000-0000-0000-0000-000000000000",
                "Source": "None",
                "DefendedBy": "None",
                "Empowered": "false",
                "Disengagement": "false",
                "Stealthed": "false",
                "UseStealthLinger": "false",
                "PowerLevel": 0,
                "PowerLevelOperator": "EqualTo",
                "ChanceToApply": 1,
                "AttackHostility": "Default",
                "TargetType": "None"
            },
            "AttackTargetFilter": {
                "KeywordsIDs": [],
                "KeywordLogic": "Or",
                "Race": "None",
                "IsKith": "false",
                "HealthPercentage": 0,
                "HealthOperator": "EqualTo",
                "Distance": 0,
                "DistanceOperator": "EqualTo",
                "HasDOT": "false",
                "IsMarked": "false",
                "TargetHostility": "Default"
            },
            "ExtraValue": 0,
            "OverridePenetration": 0,
            "DamageTypeValue": "All",
            "KeywordValueID": "00000000-0000-0000-0000-000000000000",
            "RaceValue": "None",
            "StatusEffectTypeValue": "None",
            "ItemValueID": "00000000-0000-0000-0000-000000000000",
            "AfflictionTypeValueID": "00000000-0000-0000-0000-000000000000",
            "StatusEffectsValueIDs": [],
            "AttackValueID": "00000000-0000-0000-0000-000000000000",
            "AttackOverrideValue": "None",
            "EventValue": "OnApply",
            "ClassValueID": "00000000-0000-0000-0000-000000000000",
            "WeaponTypeValue": "None",
            "AttackHitType": "None",
            "SkillValueID": "00000000-0000-0000-0000-000000000000",
            "AudioEventListID": "00000000-0000-0000-0000-000000000000",
            "BedRestDaysMinimum": 0,
            "BedRestDaysMaximum": 0
        }
    ]
}

 

 

 

 

Also I'll definitely try the Backstab and Increased Knockdown mods.

Just wanted to clarify: intellect does not affect the knockdown duration?

Edited by MaxQuest
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
- there is a trailing comma after the last effect (Terrified_SE_ResolveDebuff), which doesn't let the file validate as proper json

- also you have copied the whole StatusEffectGameData objects. It may be mod-unfriendly if someone will mod another aspect of those afflictions. What do you think about shrinking it to just:

 

Ouch... Strange, but it works properly anyway :blink:

The second tip is also good - i'll update mod with your corrections. Never worked with JSON until desided to do this mods. Thank you!

 

Just wanted to clarify: intellect does not affect the knockdown duration?

Nope. Just fixed value in global.gamedatabundle. Knockdown doesn't counting as status affect.

 

It will be extremely useful to have some feedback on Devious Backstab. Becose now actual Linger value is slightly bigger than it should: "1.1" - to compensate possible animations glitches. But it might happens just on my computer (game runs far from perfect, i even locked FPS to 30 to avoid framerate spikes, which could affect animations, according MaxQuest's suggestion), and for other users value "1.0" will be enough.

Edited by Phenomenum

Share this post


Link to post
Share on other sites

Added another mini mod:

 

SPELL SHAPING TWEAK

English description:


Mod changes Spell Shaping ability Power Level bonus/penalty.

Increased AoE: -4 (vanilla -5)
Descreased AoE: +2 (vanilla +1)



Описание на русском:


Мод изменяет бонус/штраф к Уровню Мощи при использовании способности «Масштабирование заклинаний».

Увеличенная область действия: -4 (вместо -5)
Уменьшенная область действия: +2 (вместо +1)

 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

NO FULL ATTACK PENALTY

English description:


Mod disables Full Attack -35% damage penalty. That's all.

Guide from Obsidian game designers:
1. Cut off accustomed bonus damage from most Full Attack abilities on game release.
1.1. People starts complain about that.
2. Add bonus damage to most of Full Attack abilities to shut up them.
2.2. People starts spam Full Attacks and complain about low twohand weapons damage, in comparing to DW.
3. Scratch your head.
3.1. Scratch you head one more time.
3.2. Add a -35% damage penalty (-54% in fact) to all Full Attack abilities.
3.3. PROFIT!!!



Описание на русском:


Мод убирает штраф к урону -35% от Полной атаки. Это все.

Руководство от геймдизайнеров Обсидиан:
1. Порезать на релизе бонусы к урону, которые уже стали привычными в PoE 1, для всех способностей.
1.1. Люди начинают жаловаться на это.
2. Добавить бонусный урон к способностям, чтобы заткнуть их.
2.2. Люди начинают спамить Полными атаками и жаловаться на низкий урон двуручного оружия, по сравнению с парным.
3. Почесать тыковку.
3.1. Почесать тыковку еще раз.
3.2. Добавить штраф -35% к урону (-54% по факту) для всех способностей с Полной атакой.
3.3. PROFIT!!!

 

Edited by Phenomenum

Share this post


Link to post
Share on other sites

ADDED WILDSTRIKE KEYWORDS MOD

English description:

Mod adds proper keywords for all druid's WildStrike abilities, so they will gain benefits from passive elemental abilities (Secrets of Ryme, Scion of Flame etc.)

 

Описание на русском:

Мод добавляет соответствующие ключевые слова для всех способностей друида «Дикие удары, таким образом они будут получать бонусы от пассивных стихийных способностей (»Секреты инея» и т.д).


Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...