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Radamanthe

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Everything posted by Radamanthe

  1. Anyway I stand my point. There is definitely something wrong on the gfx side: Unrelated to alt-tabbing. Unrelated to other running games (I never run several games at a time, only one, always). What you just described is natural: if the graphic system is stressed in a game, it is likely that some stress will continue if you swap to another game using that graphic system, at least for some time (may be the time required for the underlying system to swap datas between GPU's and CPU's memories, which can itself be a slow process... it depends on many things on PCs). As I said, it's quite infrequent. It is specific to some spells (I did not identify it, but I will provide the information if I do), and I mainly noticed it for spells used by NPCs (which may not have equivalent on the player side). All I can assert for now is that these spells have a very shinny/glowing effect. If you pause during the effect, the FPS dramatically drops (as the graphic engine still fully operates during pause). Once you unpause and the spell effect fades out, everything becomes smooth again. Once I identify it clearly, I will create another thread about it to make sure devs notice it. I highly suspect that some shinning/glowing effects have been done with a far too high number of overlapped transparent polygons, or something like that. As a game developer myself, I can say it looks like that kind of issue.
  2. There's something very wrong in the engine regarding performance when some spells are used (by player or NPCs). I have a very good rig (Intel i5, GTX 980 Ti is enough for anything with full details) and very good performance overall, but there are some rare spell effects which put it down to its knees (dropping from ~60 fps to barelly 5 fps). It has always been like that since I play PoE. Especially noticeable when you happen to pause the action while one of these effects is active (obviously a rendering issue as the pause does not stop rendering each frame). I have very little hope now about it being fixed though...
  3. Riposte du bandit Description actuelle : Le bandit recherche les possibilités de contre-attaques au combat. Les attaques de mêlée qui visent la déviation et l'échec peuvent permettre une riposte instantanée lors d'une attaque maximum. Actif uniquement si le personnage est équipé d'armes de mêlée. Un peu n'importe quoi. Description proposée : Le bandit recherche les possibilités de contre-attaques au combat. Les attaques de mêlée qui visent la déviation et se soldent par un échec peuvent permettre une riposte instantanée avec une attaque maximum. Actif uniquement si le personnage est équipé d'armes de mêlée. J'ai préféré "...se soldent par un échec..." plutôt que "...et échouent..." pour garder le lien sur la mécanique "échec". Mon post original en anglais pour leur expliquer mes motivations, mais bon (un peu trop long à lire sans doute).
  4. Attention cela dit : je n'ai pas voulu lancer un débat sur ce sujet (ce n'est pas vraiment le thread pour parler de ça). Personnellement, les bugs de PoE ne suffisent pas à me gâcher le plaisir d'un RPG fait avec amour (c'est incontestable) avec les bonnes vieilles recettes qui ont fait leur preuve. Autre chose que beaucoup de joueurs (ou d'utilisateurs de logiciels au sens large) ne savent pas : pour chaque bug que vous trouvez, 100 autres ont été corrigés que vous n'avez jamais vu et que vous ne verrez jamais. C'est comme ça que ça se passe quand on programme, gros ou petit produit. C'est exarcerbé dans les jeux vidéo parce-que ce sont des logiciels hautement interactifs, qui de plus sont soumis à d'innombrables contraintes techniques. Encore une fois : ça aurait pû être bien pire. Tout reste relatif. Je n'ai pas de problème particulier avec la langue de Shakespeare, mais ce n'est pas le cas de tout le monde. Je donne une très bonne note à PoE, mais si je devais noter la localisation, elle atteint tout juste la moyenne (et désolé, mais ce n'est pas suffisant, pas dans un RPG pure souche). Je leur pardonne uniquement parce-que c'est un studio indépendant, le genre de studio qui n'a évidement pas les moyens de s'offrir un service QA (service qualité) et son armée de testeurs qu'il faut bien payer au minimum syndical. En bref : ils ont une excuse. Je suis sûr que la communauté fera du bon boulot pour que les francophones puissent en profiter pleinement, mais ça prendra du temps. Ce jeu le mérite de toutes façons.
  5. Je suis développeur et joueur depuis des décennies, j'ai donc la prétention d'en connaître un rayon sur le sujet. Comme je l'ai dit, on a vu pire, mais sans demander la perfection, il y a des limites à ne pas dépasser qui sont allègrement franchies dans PoE. La petite coquille du +1 au lieu du +9, si ce n'était que ça occasionnellement... je ne dis pas. C'est valable pour les jeux vidéo, les livres, le cinéma, ... mais on a affaire ici à bien pire (relire le 2ème post du thread). Etant donné l'effort rare qui a été apporté à l'écriture et l'implémentation du scénario, sa traduction a été baclée, je ne trouve pas de mot plus adéquat à cette situation qui m'oblige bien trop souvent à passer en VO pour comprendre le sens de certaines phrases. Cela n'enlève rien à la qualité intrinsèque de PoE. Pour en profiter -> VO. Point final. Et vous n'en aurez pas. Ces choses là sont généralement faites par des boîtes externes qui n'ont cure des problèmes des utilisateurs finaux avec la traduction. Une fois leur contrat terminé, ils ont d'autres chats à fouetter. Quand je dis que c'est baclé, c'est qu'il ne suffit pas d'envoyer des morceaux de textes bruts à des équipes externes au projet : il faut contextualiser pour aboutir à une bonne traduction car les traducteurs n'ont en général aucune idée du contexte et tout le talent du monde ne leur permettra pas de faire correctement ce travail sans cela. Ce travail de contextualisation est rarement accompli dans l'industrie, j'en sais quelque-chose... Je n'ai jamais dit que les développeurs ne prennent pas en compte les retours (certains des miens ont même été corrigés, c'est déjà pas mal). Mais l'envergure de la tâche est autre chose et en comparaison, il n'y a rien à espérer de ce coté là de la part des devs. Maintenant, merci à la communauté pour ce qu'elle fait et ce qu'elle fera. Pour ma part, ça m'est égal. Par principe, je refuse de patcher manuellement un jeu. Il y a une coquille, je signale, c'est tout. Je ne compte pas sur la communauté, mais sur les développeurs et les équipes avec lesquelles ils travaillent. Ben si, le moyen, c'est ce forum (à défaut d'autres outils appropriés), c'est le choix des devs. Et tu crois vraiment que ce que demande l'OP sera réglé dans sa totalité ? Il faut ouvrir les yeux quand-même. Mais il n'y a pas mort d'homme, le jeu n'est pas complètement foutu en l'air à cause de problèmes de traductions, heureusement. PoE reste un excellent RPG, du genre qu'on attendait plus. Rien ne peux lui enlever cela, alors je joue en VO (histoire d'être tranquille et de profiter de mon immersion dans l'univers du jeu).
  6. J'ai déjà signalé ça il y a longtemps. Ainsi que quelques autres coquilles, mais bon... ça sert franchement pas à grand-chose. C'est vraiment dommage pour un tel jeu que la traduction soit si baclée (même si on a vu bien pire). Il ne faut plus espérer grand-chose à ce stade du développement. C'est pratiquement fini, le jeu sera peut-être encore patché 2 ou 3 fois, mais uniquement pour des bugs vraiment gênants. Seule la communauté pourra arranger les choses à terme, il faut se faire une raison.
  7. In the bestiary, monster's immunities are only visible in english, not in other languages. Quite annoying.
  8. This is not related to the tooltip delay setting. Mine is usually 0.4 (the default) and I had this bug too, so I've set it to 0 to see if it was changing anything but it did nothing. No more tooltips. And yes, I know that clicking makes the tooltips disappear. I don't click, just hovering and nothing appear when leaving the cursor on a tooltip word. I'm playing fullscreen, not borderless windowed. I hesitated to fill a bug about it because for now I've been unable to find what could trigger this, though I'm tracking it since days. Here's what I experienced so far: unrelated to combat situation. unrelated to font size setting. applies to all text tooltips inside right-click description windows, be it for spells, skills or items, taken from inventory or toolbar (the tooltips for the icons themself always works). I've been unable to find a manipulation to untrigger the bug here. It's very annoying... closing the description window and opening another one does not do any good to get rid of it. However, I'm quite confident there's a way without restarting the game as over time, the bug seems to be gone... then it come back at some point. I did not identify the trigger yet. happens in character sheet with gray text tooltips (not red ones used for statistics names, though read on) and text tooltips on the left part too (except details under Defenses and Damage Reduction areas). I found a way to almost systematically trigger the bug here: the scroll position of the middle sheet seems to have an influence. It looks like there is a position of the scroll where the bug will trigger if below, untrigger if above (sometimes, it's inversed). When at a position where the bug is triggered, hovering any gray text never show tooltips. It is possible to get rid of the bug at this point by hovering over a red text (like stats, if at least one is visible at this position). This does not only show the tooltip for the stat, but also magically disable the bug for the gray texts tooltips (their tooltip works again) AND somehow change the scroll position which switches the bug state. The character sheet context does not appear to be in synch with description windows regarding this issue anyway. Simply hovering statistics red texts in character sheet won't necessarily disable the bug for description windows once you close the sheet window. Hope it helps you to catch it! Fairly detailed mechanics in-game is quite uncommon in RPG world and that's a quality PoE excels at. I almost never have to open and browse Cyclopedia thanks to tooltips (by the way, why not opening Cyclopedia to the related page when clicking on a relevant text?).
  9. Original long description: Uses the rogue's ability to approach unseen, adding additional bonus to their attacks when the target is Blinded, Flanked, Hobbled, Paralyzed, Petrified, Prone, Stuck, Stunned, or Weakened, as well as when any target is struck within two seconds of combat starting. The last sentence in french "ainsi que lorsque une cible est immobilisée..." should be "ainsi que lorsqu'une cible est frappée...". I guess the translator read "struck" as "stuck" (stuck -> immobilisée, struck -> frappée). As for "lorsqu'une", it is mandatory in french.
  10. Sorry but I don't agree. I guess your confusion comes from the fact that the description indicates the added value to the multiplier, though the tooltip indicates the increase percentage from base damage, that's not the same thing! All descriptions say the property adds 0.1 to the critical damage multiplier, so the net increase is effectively 10% of the base damage. Put simply, if base damage is 20 and critical damage multiplier is 1.5, in case of a critical hit we have: 20 * 1.5 = 30 Wearing the helmet would then be: 20 * 1.6 = 32 32 - 30 = 2, which is 10% of 20, obviously not 1% nor 0.1%. Nothing wrong, just maths. The only issue here is the french tooltip.
  11. I guess you misinterpreted. I think it's only a french translation problem. In english, the Azalin's Helmet description says: "+0.1 to Crit Damage multiplier". The tooltip says "Properties: Of Crit Multiplier Bonus 10%". Everything's fine as adding 0.1 to a multiplier is a net 10% gain, right? In french, the description is still right: "+0.1 au multiplicateur de Dégâts critiques". But the tooltip says "Propriétés : De bonus multiplicateur de critiques 1%". To be honest, I did not check the combat logs for the accuracy of this property. I'm quite confident it works as intended (as I'm confident it's not effectively a 1% gain as it would be a quite useless property). Now, in case it is I who misunderstood what exactly you're searching for, I apologize and I would be glad to send you everything you ask for
  12. The rogue's Riposte ability description is fine in english (BTW I'll mark auto-linked words with orange color): The rogue looks for openings to counterattack in combat. Incoming melee attacks that target Deflection and Miss have a chance of allowing an instant Full Attack Riposte. Only active with melee weapons equipped. In french, it's very confusing: Le bandit recherche les possibilités de contre-attaques au combat. Les attaques de mêlée qui visent la déviation et l'échec peuvent permettre une riposte instantanée lors d'une attaque maximum. Actif uniquement si le personnage est équipé d'armes de mêlée. As a french native, the way I understood this is: The rogue looks for openings to counterattack in combat. Incoming melee attacks that target Deflection and a miss (?) have a chance of allowing an instant riposte during a Full Attack (?). Only active with melee weapons equipped. The first (?) is about the "miss" key word. The problem here is that "miss" in english is both a noun and a verb which is fine for the original sentence where the context implies the verb form. But the french translation here, "échec", is only a noun which BTW is why the translator added a l' (mandatory in french), but the meaning is then wrong as you can see because one cannot target a "miss". The second (?) speaks for itself and it's confusing at best in regards to game mechanics. After reading the english version, everything became crystal clear to me. So I suggest the following french translation instead: Le bandit recherche les possibilités de contre-attaques au combat. Les attaques de mêlée qui visent la déviation et se soldent par un échec peuvent permettre une riposte instantanée avec une attaque maximum. Actif uniquement si le personnage est équipé d'armes de mêlée. Note that I kept the word "échec" as is in the wording to make sure the auto-link feature of the engine still works for that word. Otherwise, it could simply be "...et échouent..." instead of "...et se soldent par un échec...", but I'm quite confident that the word "échouent" (which is one of the many conjugations of the french verb "échouer", translation of the english verb "miss") would not be auto-linked at all. I also would like to point out that this auto-link feature is often wrong, even in english (though I understand the incentives behind it to avoid some additional work in all descriptions). In this example, the "active" word should not be linked. Though the sentence is correct and accurate, when hovered by the mouse, this word pops up the tooltip about the active mechanic (which roughly means a conscious action from the player). It's out of context and even more confusing as this ability is in fact passive and doesn't require any action from the player. Ideally here, the word "active" should not be linked to a tooltip. This issue also occurs in many other contexts with other key words of the game mechanics.
  13. In french, the tooltip for this helmet shows an +1% on critical hits. In fact, it is +10%.
  14. It's hard for me to explain it textually, so here's some screenshots from the Resolution saber. First the english one, it's correct: Now look at the french one: Though the player can guess what it is all about from his own experience of the game, a new player can only be confused by the word breaking algorithm here. Resolution saber is just an example, but this issue occurs sometimes in other cases. I guess that reviewing the word breaking algorithm for that example could resolve it everywhere.
  15. The tooltip for "Anneau de protection" (Ring of Protection) shows "De robustesse +1, de réflexes +9, de volonté +9" but it should be "De robustesse +9, de réflexes +9, de volonté +9".
  16. Since 2.01, in french, the term "Réduction de dégâts" (for Damage reduction) is shown as "dégâts]Réduction de dégâts". This occurs in all descriptions. Note that this applies to the full term, not the initialism "RD" (DR) which is fine.
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