Jump to content

Recommended Posts

Posted
Hello!
 
The text is translated by translate.google.com. I hope there will not be many mistakes in the translation and the meaning of what is written will be understood.
 
I propose to consider the following approach to companions in the following games.
 
What we have now:
 
1) Mercenaries. Now these are faceless robots, which the player creates manually, as he himself wants. They are not at all an interesting part of the game. I do not know how other players do, but in my Pillars1 they were a temporary necessity to start the game, because without them the party was very weak. After they replaced the main companions and I did not remember them. They only performed quests in the castle. In Pillars2, the party is quickly recruited and mercenaries needed me as a support group for boarding - several rangers with arquebus and tame bears and a couple of choristers. Those. in fact mercenaries are almost unnecessary and they are faceless.
 
2) Secondary characters. They do not have a personal quest and they do not participate in dialogues. Their scheme of level development is no different from mercenaries. The only difference is the appearance.
 
3) The main characters. They have a personal quest. They participate in dialogues. Their scheme of level development is similar to mercenaries.
 
4) The protagonist. The development pattern is similar to mercenaries. Some have their own special abilities, but few.
 
What you need to do (in my humble opinion)
 
1) Mercenaries should not be created by the player. The best option if they are already created by the developers, while, as in life, the player does not need to see all of their capabilities. Sample description, level, some obvious features, weapons and nothing more. Each mercenary must have its own characteristics, similar to the sailors in Pillars2. In this case, not all features a player must see. If a player travels with a mercenary, more information about him becomes available to him. Now we need to make mercenaries really interesting. One will give the feature of "greed" (he will ask for more than he deserves in terms of level), another let him be the "soul of the company" and raise the morale of the group, the third let him turn out to be a "traitor" and fulfill some role in the quest (arrange a diversion or join the enemy at the most crucial moment), the fourth will be a thief, the fifth and sixth will launch a quest when hiring them, and the seventh will get drunk and arrange a commotion in the castle / on the ship. Raise the level of mercenaries should automatically.
 
2) Secondary characters. Under the development scheme, let them be similar to mercenaries, only with the possibility. But let them be a little stronger. Raise the level they can the player. They must somehow be distinguished from the crowd of mercenaries. Let them, when not in the party, perform certain functions in the castle / on the ship.
 
3) The main characters. Must be different from mercenaries and have each their own level development scheme, as implemented in Tyranny. Why? Because such characters are outstanding people, and this must be emphasized by giving them their unique abilities. It is not necessary to make them radically different from ordinary mercenaries, but the differences should be significant. If the story we have a monk master of unique martial arts, then the development scheme for him should be different from the rest of the monks.
 
4) The protagonist. He should have a development scheme, like that of mercenaries, supplemented by additional abilities. There should also be an additional scheme for the development of command capabilities and (if it is Watcher) an additional scheme for Watcher's unique abilities, but which will develop parallel to the main development pattern and without prejudice to it.
 
5) Now how to make sure that mercenaries, secondary characters and unclaimed main characters do not sit "on the bench of spare players", but were useful and played at least some role in the game?
a) They can be used to complete the quest. For example, why does a player storm a castle by a small detachment? Why do the rest sit in the castle or on the ship? Let's give an opportunity to form 2-3 squads, one of which will be headed by the player, and the others will play their part, albeit behind the scenes. Upon re-passing, the player will determine his role for the group and perform other actions. This is much more interesting than the total sweep of the castle by a small group of thugs.
b) It can be done so that serious injuries lead to withdrawal of a member of the group for some time. Then the treatment of a fracture will stretch into several rest, and the player will be forced to replace the main character with someone simpler. At the same time, the variety of battles will increase, because the composition of the party will depend not only on the desire of the player, and the player will have to adapt to the other composition of the party and apply unusual tactics for themselves.
c) And why not quarrel the main characters among themselves, create in the group some conflicts that would be decided not on words alone or at the hero's bidding. Two characters may well stop talking to each other if they have strong differences in the worldview. And this will reduce their effectiveness. And they can also bring the matter to open hostility and a fight - and the player should be kept separate from each other if he wants to keep both of them in the team. Then the player will have to change the composition of the party and include other members of the team in it. For example, in Pillars2 this might look like a confrontation between the hating Eotas Eder and the religious Zoti, and the player could not have both of them in the group at the same time.
 
Thank you for attention. I hope the idea is clear, despite the translation.

 

_______________________________________________

Всем привет!

 

Текст переведен translate.google.ru. Я надеюсь, в переводе не будет много ошибок и будет понятен смысл написанного.

 

Предлагаю рассмотреть в следующих играх следующий подход к компаньонам.

 

Что мы имеем сейчас:

1) Наемники. Сейчас это безликие роботы, которых игрок создает вручную, как сам того захочет. Они не являются хоть сколько-нибудь интересной частью игры. Не знаю, как у других игроков, но у меня в Pillars1 они были временной необходимостью для начала игры, т.к. без них партия была очень слаба. После их заменяли основные компаньоны и я о них никак не вспоминал. Они лишь выполняли квесты в замке. В Pillars2 партия набирается быстро и наемники мне были нужны как группа поддержки при абордаже - несколько рейнджеров с аркебузами и ручными медведями и пара певчих. Т.е. по факту наемники почти не нужны и они безлики.

2) Второстепенные персонажи. У них нет личного квеста и они не участвуют в диалогах. Их схема развития уровней ничем не отличается от наемников. Отличие только - внешний вид.

3) Основные персонажи. У них есть личный квест. Они участвуют в диалогах. Их схема развития уровней аналогична наемникам.

4) Протагонист. Схема развития аналогична наемникам. Некоторые имеют какие-то свои особые способности, но мало.

 

Что нужно сделать (по моему скромному мнению)

1) Наемники не должны создаваться игроком. Лучший вариант, если они уже будут созданы разработчиками, при этом, как в жизни, игрок не должен видеть все их возможности. Примерное описание, уровень, некоторые очевидные особенности, вооружение и больше ничего. Каждый наемник должен иметь свои особенности, подобно морякам в Pillars2. При этом не все особенности игрок должен видеть. Если игрок путешествует с наемником, ему становится доступно больше информации о нем. Теперь нам надо сделать наемников по-настоящему интересными. Одному дадим особенность "жадность" (он будет просить больше, чем заслуживает по уровню), другой пусть будет "душа компании" и повышать мораль группе, третий пусть окажется "предателем" и выполнит какую-то роль в квесте (устроит диверсию или присоединится к врагу в самый ответственный момент), четвертый окажется вором, пятый и шестой запустят квест при их найме, а седьмой напьется и устроит переполох в замке/на корабле. Повышать уровень наемники должны автоматически.

 

2) Второстепенные персонажи. По схеме развития пусть будут аналогичны наемникам, только с возможностью. Но пусть будут немного сильней. Повышать уровень им сможет игрок. Их необходимо как-то выделить из толпы наемников. Пусть они, когда не находятся в партии, выполняют некие функции в замке/на корабле.

 

 

3) Основные персонажи. Должны отличаться от наемников и иметь каждый свои собственную схему развития уровней, как это реализована в Tyranny. Почему? Потому что такие персонажи являются выдающимися людьми, и это необходимо подчеркнуть, дав им свои уникальные способности. Не обязательно делать их радикально отличающимися от обычных наемников, но отличия должны быть существенными. Если по сюжету мы имеем монаха мастера уникальных боевых искусств, то и схема развития у него должна быть отличной от остальных монахов.

 

4) Протагонист. У него должна быть схема развития, как у наемников, дополненная дополнительными способностями. Также должна быть дополнительная схема развития командирских способностей и (если он Watcher) дополнительная схема уникальных способностей Watcher, но которые будут развиваться параллельно основной схеме развития и без ущерба для нее.

 

5) Теперь как бы сделать так, чтобы наемники, второстепенные персонажи и невостребованные основные персонажи не сидели "на скамейке запасных игроков", но были полезны и играли хоть какую-то роль в игре? a) Их можно задействовать в выполнении квеста.

К примеру, почему игрок штурмует замок маленьким отрядом? Почему остальные отсиживаются в замке или на корабле? Давайте дадим возможность сформировать 2-3 отряда, один из которых возглавит игрок, а остальные сыграют свою роль, пусть и за кадром. При повторном прохождении игрок определит своей группе другую роль и будет выполнять другие действия. Это гораздо интереснее тотальной зачистки замка маленькой группой головорезов.

b) Можно сделать так, чтобы серьезные ранения приводили к выводу члена группы из строя на некоторое время. Тогда лечение какого-нибудь перелома растянется на несколько отдыхов, и игрок будет вынужден заменить основного персонажа на кого-нибудь попроще. Заодно повысится разнообразие боев, т.к. состав партии будет зависеть не только от желания игрока, и игроку придется приспосабливаться к другому составу партии и применять непривычную для себя тактику. c) А почему бы не рассорить основных персонажей между собой, создавать в группе некоторые конфликты, которые бы решались не на одних только словах или по указке героя. Два персонажа вполне могут перестать разговаривать друг с другом, если у них сильные разногласия в мировоззрении. И это снизит их эффективность. А могут и довести дело до открытой вражды и драки - и игроку их следует держать отдельно друг от друга, если он хочет сохранить в команде обоих. Тогда игроку придется менять состав партии и включать в нее других членов команды. К примеру, в Pillars2 это могло бы выглядеть как противостоянии ненавидящего Эотаса Эдера и религиозной Зоти, а игрок не мог бы одновременно иметь в группе их обоих.

 

Спасибо за внимание. Надеюсь, мысль понятна, несмотря на перевод.

Posted
1) Mercenaries should not be created by the player.

 

So-o-o, step 1) create multi-class system; step 2) fordid free character creation. Sounds counter-productive. And some of us create custom characters and roleplay their parts as well.

 

Какое такое не должны? Делать мультиклассовую систему и не давать создавать с помощью неё персов это бред. Тем более что некоторые из нас создают своих персонажей, которых сами же и отигрывают.

Pillars of Bugothas

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...