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Avantenor

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Posts posted by Avantenor

  1. Ich baue das gerade ein, aber nehme die Variante mit Backer, weil das bei den anderen Sätzen auch schon so verwendet wurde..

    Und jemand anderes nimmt Unterstützer, weil das an anderer auch schon drin steht. ;)

     

    Wie schonmal geschrieben, würde ich den deutschen Begriff vorziehen. Backer ist nur denjenigen bekannt, die überhaupt mit Kickstarter zu tun hatten, was sicher nicht alle Spieler und Käufer des Spiels sind. Unterstützer ist die exakte wörtliche Übersetzung und ist in dieser Bedeutung auch in der deutschen Presse weit verbreitet (Gamestar, PC Games, Golem, Heise, Spiegel Online, Süddeutsche, Zeit, Bild). Außerdem ist der deutsche Begriff von Zeit und Kontext unabhängig. Wer sich das in zehn Jahren durchliest, weiß vielleicht schon gar nicht mehr, was ein Backer war, klingt aber wie ein besonderer Fachbegriff.

     

     

     

    Dennoch finde ich, dass man Durance durchaus etwas (oder alles) von seiner etwas verkünstelten, of blumigen und teilweise sogar mehrdeutigen Art in der deutschen Übersetzung erhalten sollte. Das Spiel hat in der Tat eine recht breite Spanne zwischen leicht antiquiert, umgangssprach, dialektisch, sehr bildlich und teilweise sehr formal klingender Sprache. Das muss man dann einfach passend zur Situation, zum Charakter, zum Kontext und natürlich zum englischen Original entscheiden, welcher Sprachgebrauch am ehesten passt. Die Verwendung von Zeiten sollte dabei natürlich trotzdem einigermaßen einheitlich erfolgen, vor allem im gleichen Absatz und im gleichen Kontext, keine Frage. ;)

     

     

    Dass die alle gestochen scharfes Hannoveraner Hochdeutsch sprechen müssen, habt ihr mir in den Mund gelegt. Das hab ich so auch nie korrigiert. Aber so wie im Text halt auch die im Englischen üblichen Kommas vor "und" nicht rausgenommen wurden, hat der Übersetzer eben auch die Zeiten wörtlich übersetzt oder - mein neuer Liebling - "Um nicht unterzugehen, müssen wir uns nicht isolieren" (mustn't). Und über diese vielen Passagen hatte ich einen kurzen Seufzer rausgehauen. ;)

  2. Es gibt einen Unterschied zwischen leicht antiquiert, umgangssprachlich oder dialektisch klingender Sprache und gegen jedes Sprachgefühl verstoßenden Formulierungen. Das Spiel verwendet, wie LC einige Seiten vorher im Zusammenhang mit Ihrzen/Siezen selbst bereits gesagt hat, ein modernes Englisch. Das wurde oftmals 1:1 übersetzt, obwohl manche Zeitformen im Deutschen anders verwendet werden. Mein Beispiel oben ist schlicht eine Sinnverfälschung. if-clause mit past perfect ist ein Irrealis, Konjunktiv 2. Im ersten Satz wurde es mit Indikativ Plusquamperfekt und im zweiten am Anfang wie Potentialis (Konjunktiv I), im zweiten Teil dann aber wie Irrealis übersetzt. Im dritten Satz wurde das Subjekt verändert. Das ist einfach falsch.

  3. Je länger ich über der Übersetzung brühte, desto mehr Fehler fallen auf. Die Dialoge mit Durance klingen ja sehr mythisch. Allerdings trägt die bisweilen seltsame Übersetzung einen Großteil dazu bei. Hier mal ein Satz, dessen Sinn mir im Deutschen absolut nicht einleuchten wollte:

     

     

    Und dennoch, wenn sich die Welt verändert hatte … dann strebe ich danach, mich mit ihr zu ändern. Sollte ich einen Teil von Magrans Lehren vergessen haben, würde ich sie wiederfinden. Es würde sie dazu bringen, mich wieder zu sehen.

     

    Original:

     

    Yet if the world had changed... then I sought to change with it. If I had forgotten some of Magran's teachings, I would find them again. I would make her see me again.

     

    Dabei gab's schon andere Stellen, da wurde echter Konjunktiv benutzt, obwohl den heute in der gesprochenen Sprache kein Mensch mehr verwendet. Auch an anderer Stelle klebt er sonst immer am Original, benutzt Präteritum und Plusquamperfekt, wo ein Deutscher normalerweise Perfekt verwenden würde, usw.

     

    Das wird noch sehr viel Arbeit werden, fürchte ich. :-/

     

     

     

    GOG patcht die Dateien statt sie zu überschreiben?

    Wenn das jetzt eine große Texturdatei von 5 GByte wäre würde ich das ja verstehen aber die paar kb?

    Vielleicht liegt das daran, dass die dann halb englisch, halb deutsch sehen.

    Denn ich packe in die mod nur Dateien, die wir auch verändert haben.

     

    Ja, GOG macht inkrementelle Updates

  4. Das ist ein sehr schwieriges Thema, mit Argumenten für beide Seiten. Ich habe eine Meinung, aber ich möchte in diesem Rahmen eigentlich nicht über sowas diskutieren oder gar entscheiden müssen, weil das viel zu oft keine schönen Diskussionen sind und das ganze auf eine Metaebene hievt, die mit dem ursprünglichen Ziel nichts mehr zu tun hat. Wenn wir nur einen Fanpatch basteln, können wir einbauen, was wir wollen. Wenn es in den offiziellen Release zurückfließt und damit politisch werden kann, liegt es in meinen Augen im Ermessenspielraum des Publishers, da es für ihn repräsentativ ist. Er trägt dann auch die Verantwortung dafür.

  5. Die korrekten Anführungszeichen sehe ich als Fleißaufgabe, aber stehe dem auch offen gegenüber. Wenn das weißeln der Schrift genauso funktionieren wie mit " sehe ich da kein Problem drin.

     

    Zum Thema Backer: Das ist ein sehr spezieller Begriff, der sicher nicht allen Computerspielern bekannt ist. Er ist mir selbst im Englischen vor dem Erfolg von Kickstarter noch nie begegnet. Daher denken viele auch nicht zuerst an die Substantivierung von to back, sondern an eine Falschschreibung von Bäcker. Spender wäre der falsche Begriff, denn Spenden erfolgen üblicherweise ohne Gegenleistung. In der Presse hat sich unterstützen oder Unterstützer dagegen etabliert.

  6. @Pho: Verstehe ich das richtig, dass sich die Sprachfiles verändert haben und wir jetzt das Problem haben, unsere Änderungen aus den nunmehr veralteten Sprachfiles in die aktuellen zu übertragen? Dann würde ich einen Abgleich zwischen v1.02 <=> Sprachpatch machen und diese Differenz dann mit v1.03 fusionieren. Wenn Obsidian nicht gerade die Positionen der Dialoge großmaßstäblich vertauscht hat, was ich bezweifle, sollte das der einfachste Weg sein.

  7. Wichtig wäre wohl auch, die Anführungszeichen für jeden Absatz neu zu setzen. Denn wenn ich das richtig verstehe, wird in Dialogboxen alles zwischen zwei Anführungszeichen (=Dialoginhalt) automatisch weiß, der Rest (=Emotes, Beschreibungen) grau dargestellt. Mit jedem Absatz wird aber automatisch zurückgesetzt, egal ob das Anführungszeichen vorher geschlossen wurde oder nicht. Deshalb sind ab dem zweiten Absatz alle die Dialoge grau, wenn nicht am Anfang des Absatzes erneut ein Anführungszeichen gesetzt wurde.

    • Like 1
  8. Mir sind auch mit dem 0.0.7 doch noch einige Gegenstände mit Statuswert statt Bezeichnung aufgefallen. Zum Beispiel der Zweihänder "Gewandtheit +3" oder der Kampfstab "Entschlossenheit +3". Dazu eine Notiz "Tapferkeit +10" mit dem Text "Tapferkeit +15". Liegt das am Savegame oder sind die einfach noch nicht gefixt?

     

    Im Dialog mit Mutter Ranga waren noch ein paar Schnitzer drin

     

    Naja, du übersiehst da nur ein kleines Problemchen: das englische Original ist nämlich auch nicht sonderlich "mittelalterlich" verfasst, teilweise ganz im Gegenteil. Im englischen Original werden viele moderne und teilweise sehr Ausdrücke verwendet und es ist beileibe keine Shakespearesque Sprache im Original zu finden.

     

    Es ist also die Frage, ob es hier rein um Übersetzungen geht oder darum, den ganzen Stil des Spiels zu ändern. Ich denke nicht, dass letzteres unsere Aufgabe hier ist oder sein sollte. Im Großen und Ganzen finde ich das "du" gar nicht mal so unpassend, bezogen auf den sonstigen Sprachgebrauch im Spiel. Aber das ist dann wiederum natürlich nur meine persönliche Meinung. ;)

    Es gibt durchaus eine Erwartungshaltung an den Sprachstil, der sich nicht 1:1 übertragen lässt. Bestes Beispiel ist der Einsatz von Mundart. Das ist bei uns einfach nicht üblich, selbst wenn im Englischen Zwerge scheinbar immer schottischen Akzent haben müssen usw. Wie gut das ankommt, wenn man das mit deutschen Dialekten nachzustellen versucht, bekommst du in jeder Retrospektive zur deutschen Sprachausgabe von Baldur's Gate unter die Nase gerieben. Das hat Interplay auch mit einem eigenen Team in den USA lokalisieren lassen, die versucht haben, den Stil möglichst genau beizubehalten. Alles, was danach kam, haben sie dann doch lieber von deutschen Dienstleistern machen lassen. Micha ist weder der erste noch der einzige, dem das mit dem Siezen auffällt. Mehrere Generationen von Rollenspielern wurden mit "ihr" erzogen, da fällt sofort auf, wenn das jemand plötzlich anders macht. Nachdem er auch sonst vielfach kein glückliches Händchen bei der Wortwahl bewiesen hat, muss man davon ausgehen, dass er zumindest für dieses Genre kein gutes Sprachgefühl hat.

     

     

    Korrekt. Damit hätte man einiges an Arbeit vor sich. Frage mich nur warum ein deutsche Übersetzer in Gottes Namen auf die Idee kommt bei einem Mittelalterspiel "Sie" zu verwenden?!

    Gruß

     

     

    Wenn das ein Muttersprachler war, wäre ich doch sehr verwundert. Da sind Sätze drunter, die machen selbst oder gerade in einem Fantasyszenario keinen Sinn. Außerdem ist das nicht die erste vermurkste Übersetzung von Paradox. Macht vermutlich irgendjemand in Schweden.

     

     

    Da es im englischen "Beware Fortanero!" heißt, finde ich "Meide Fortanero!" hier passender.

     

    "Meide" heißt "Geh ihm aus dem Weg". "Achtung vor" heißt einfach nur "Sei vorsichtig, wenn du auf ihn triffst". Beware ist eher letzteres. Hab Acht, hüte dich vor etwas, etc.

  9. There is still voice acting, and you can't leave them out if you're going to translate the game.

    You can. Alpha Protocol was never really voice translated, the same thing for games like Metal Gear Solid 2, several Final Fantasys or Max Payne. Doesn't mean I would vote against full localisations, but it's not necessary.

     

    Inflation over the years would meant the cost would be significantly higher too. You can't compare what you can do with 6 million back then to what you can afford with it now.

     

    So 2.2 million is far from enough. Like I said, if we can achieve much higher budget then yes at a point it will become viable. But not at 2.2 million, so it has got nothing to do with 2.2 million goal.

    At least I can see what Brian Fargo aims for Wasteland 2 with 3 million dollars including text translation and modding tools. So it's not impossible.

  10. There's always more extended goals coming. And to be honest, I don't think 2 or even 3 million is going to be enough to do translation. The developers have said voice acting is very expensive and so they have to find a balance of doing for the most important part as much as the budget allows.

     

    Now imagine if we have to translate to 5 different languages for example. The voice acting cost itself will increase 5 folds. Not to mention hiring quality translator for all texts. (If the translation is not accurate, the story is going to get messed up).

     

    If they can raise 20 millions, I think it shouldn't be a problem, lol. I don't know. But I doubt a small budget will be possible

     

    Just IMO.

    First of all, there won't be much voice acting. Second thing is, we're talking about screen text translations. I don't know the exact budget of the infinity games, but I don't think they had 20 million dollars. That was the budget of Crysis 2 with high realistic 3D graphics. Drakensang was said to be about 5 million Euro, today that would be about 6,5 million Dollar, and was a full 3d game like Neverwinter Nights.

  11. I was pleased by Joshs announcement, because I thought formations were a great addition to the infinity games and would have made NWN2 a even better game. I think it worked quite well in closed rooms, tunnels or caves. At least I had the feeling. In NWN2 there was always a chance your mage hurried away and died in a trap before the damage dealers or rogues could handle it, what I thought was quite annoying, especially in the Ork caves.

     

    The infinity games had some minor issues with formations that could be dealt with first. But I think it could be interesting to exploit the possibilities of that feature further, 'though I wouldn't turn it into an alltimes must-have or a complicated science of it's own. Killing some goblins on the route shouldn't result in two hours of figuring out which formation fits best. But giving bonus points on fighting the dragon would be nice.

  12. first of all why translating the game in multi-language if no one here or on kickstarter speaks anything else than english or understand it enough to make a pledge on the project ?

    Understanding a website and reading Shakespeare isn't the same. One can do the first one without understanding all the details, but to enjoy the meaning of a text-based narrative without help of cinematics, icons and animations you need a little bit more understanding of a foreign language.

     

     

    I can understand if someone wants translation as some extra extended goal, but you don't ask them to take away features everyone else can use just so you can get your translation. That's a silly tip, not pro tip. :banghead:

    I think most people would be fine to have both, but at the moment having a "player house" is presented as being the biggest achievement. I think that's were the controversy is coming from. There are people thinking, that multilanguage is a basic feature that should be done first. Baldur's Gate 1, both Icewind Dales and Planescape: Torment worked without having a player house. It's a nice feature, but not essential, especially as the momentary stretch goal doesn't mean its gonna be be fleshed out like crossroad keep in NWN2. It's more of a simple quarter to store items and companions, maybe doing some crafting ('though afaik nothing has been said about about crafting up to now).

     

    Nope, I get it they publish it digitally, at least now it seems so, but the box version? These are things for publishers in respective countries, which will surely be interested in it.

     

    Also, translations are very costly. How much do think such translation costs? In my country it's about 5 euro a A4 page (1800 sings). This game will have thousands of pages, this included mechanics, movies and dialogues. Even if it is 1 thousand it would be 5000 euro, which is about 6500 $. It's half of the first goal, just for one language. So I say NO!

     

    Furthermore, it would be a discrimination. Why should there be a French translation and not Polish? Why should be there German translation and not Czech? Why Greek and not Bulgarian? Why Russian and not Italian? Etc. Keep it English, let national publishers deal with the rest.

    Following your argumentation one could can turn everything into discrimination, that's quite absurd. It's simply a business decision. EFIGS are the most common translations, there are large markets that are used to have translations and it worked out for developers and publishers for quite some time now. All Black Isle / Obsidian games have been translated at least to the EFIGS. Besides that the first stretch goal is 200.000 $ above the basic goal (and not 12.000 or 20.000 as implied by you), the stretch goals do not necessarily represent the costs that have to be spent for implementing the feature. True-Spike above posted in another topic a rough calculation of the costs for translating Planescape: Torment into Polish. It was about 25.000 $ and seemed reasonable to me. It's not that we are talking about voice overs, translating text only in comparison is quite cheap and broadens the audience. I can't speak for the eastern european market, but personally I would be okay if they get a localisation, too. That there will be a boxed version of the game for regular sale isn't granted, nor that there will be local publishers. That's little bit too vague.

    • Like 2
  13. You miss the point. Through crowdfunding and digital distribution, Obsidian is going to self-publish the game.

     

    It is also a reputational thing. Letting some local publishers do the translation increases the chance of crappy localisations. So the game might be good, but the localisation is crap. The results are low ratings, player complaints, fewer sales and bad reputation for the developer (not the publisher). That's what happens pretty permanently to small european developers, especially on the english-speaking markets. Gothic, Drakensang, The Black Mirror, all these games suffered from bad translations.

  14. Is it Onyx?

     

    Pathfinding was really the worst about that games (best one up to date: Drakensang; ai never moved into a dead end, even when clicking on the other side of the river), followed by the confusing journal (except: Planescape). And I really hated the 20 arrows / potion cap per inventory slot.

     

    What was good was auto-pause and party formations. That never returned in games I played. The rest I liked evolved carefully over the time.

  15. For a tactical RTwP I think it is important to have the possibilty to chain multiple commands for each character (Jagged Alliance: Back in Action is really impressive in that aspect) and to have group formations just like in Baldur's Gate. A basic AI, that can handle simple actions alone and relieves the gamer from basic handlings (e.g. auto base attack for fighters, if there is no other command available), is also important. The optimum imo at the moment is Dragon Age with its feature to create several routines for your characters. If you have that features, imho RTwP is a alternative to the tactical feeling of turnbased games.

    One thing, I've forgotten: Auto-pause, as in bg2: enemy / trap sighted, killed enemy, lost weapon, character died, and so on. Of course with config options.

    • Like 1
  16. I remeber the days i play baldurs gate 1. The german "voice actors"(amateur is the better word) were horribly bad at acting. They also add german acent to the elfs and other things that destroy the atmosphere of the game. :(

    It's interesting that you mention this one, because as far as I know, BG1 was translated by Interplay itself without any german service provider (just as Oblivion was done by Bethesda). ;)

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